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http://www.damndigital.com/archives/49583

《慢先生》致力于改变人们以往的阅读方式,注重人与电子书之间的互动,我们加入一些身体与iPad间的互动小游戏,阅读的趣味是我们团队的研究焦点。

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又到2012年会~~~
春节巨献~~~APP上线互动绘本大作~~
http://itunes.apple.com/cn/app//id493782320?mt=8


我们都有病,在强迫症、拖延症、妄想症、社交恐惧症、狂躁症、厌食症、自恋症等这些病面前,你敢说你完全正常吗?
是国内首个在苹果应用平台上发布的包含互动电子绘本、冒险游戏的同名制作。
一本跟你产生情感上和身体上互动的绘本,给你一个异常“治愈”的阅读体验,甚至还有精神状态测试和吃药的互动游戏。想不想知道你是否也被机械化了?
这是一个机械复制的时代,所以我们每个人都可能有病,穿越虚拟幻境,找寻只属于你自己的答案。 国内首个“三位一体”的科技文艺范儿绘本<MR. ROBOT>。

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祝所有的朋友、文艺青年、甲方乙方、司机、导师、木匠、领导、厨子、程序员、围观者、艺术家、2B青年、艺术从业者、4S店、飞行员、修车师傅、游戏玩家、80\90后、毕业生、老板们元旦快乐,顺度2012~~
2011的年末,从北方到南方到西北,工作、朋友。
香港铜锣湾的圣诞前夜


深圳美术馆~

互动装置~ 低科技艺术的典范,手机短信参与,人人都可接入

艰难的布展


西安美术学院~

在彭德老师的书房~彭老师的设备很潮呀~

碑林~


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林欣个展\研讨会

由段君策划“进化共同体——林欣个展”在北京798艺术区新时代画廊开幕,展览展出20余件作品,意在表达新观念。展览开幕批评家段君、殷双喜、贾方舟、鲍栋、杨卫、黄笃、吴鸿、高岭、崔灿灿(从左一至右)等到达展览现场并参加展览学术研讨会。本次展览精选数件绘画和影像装置作品,以“进化共同体”为展览辞令,审视人与机器的共同进化.

策展人段君、林欣、批评家黄笃



展览前的布展~

研讨会殷双喜老师对林欣的创作方式提出问题,引起了新的讨论。

黄笃老师在发言。

高岭老师看图发言。

贾方舟老师做总结发言。

吴鸿老师发言。



艺术家由金的超杀伤力皮鞋。

艺术家朋友~~

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策展人:卢缓、韩晶、游江
学术主持:鲁虹
展览时间:2011-12-21~2012-01-15
开幕时间:2011年12月21日
展览地点:深圳美术馆
参展人员:掉队、贺棣秋、金江波、刘俐蕴、林欣、刘敏、UNMASK、吴昕、翟振明、周长勇、郑达

前 言
深圳美术馆一直以来尝试着从多方面、多角度进行中国当代艺术创作方面的探讨和研究,先后举办了一系列具有学术性和影响力的当代艺术展览。无论是关注当代、以“图像转向”为研究重点的系列展览,还是以都市文化为依托的系列本土展览,深圳美术馆希望通过这些展览和学术活动的举办,不断地推进中国当代艺术和深圳本地艺术的发展,服务大众,塑造城市美术馆的良好形象。
进入读图时代后,各种图像资源不仅充斥在我们的生活,而且也带来了“观看”方式的改变,以前我们需要进入一个现实存在的空间,用眼睛直接与所观照的对象发生关系,现在则在技术性观式的普遍存在下,以“超文本链接”为代表的、全新的阅读习惯,使我们进入一种“碎片化”的生活。这种新的现实和状态,使得艺术创作中的叙事方式也发生了相应的改变。在碎片化的现实中,传统媒介的“再现”向新媒体创造出来的“拟像”转变,由“图像”本身,走向“拟像”的视觉盛宴。如果说,最初的影像技术还只是为我们提供了制造“真实”平面图像的能力的话,那么今天,以电脑为物质基础,以日益发达的虚拟技术为依托,超脱于现实世界的“虚拟世界”成为了很多艺术家实践的方向。而在这场虚拟的盛宴背后,我们正经历的,是一场观看方式的新革命,人们的视觉创造能力已经从最初的创造各种图像发展到创造全新的视觉世界,基于这样的现实,“拟像的碎片”成为本次展览的主题。
在科技时代中,无论哪一个领域,运用各式新媒体工作,已成为一种实践的方向和趋势,艺术创作范畴亦不能例外。当下,应用网络和数字技术逐渐成为全球普及的工作和生活方式,以数码技术为核心的新媒体成为了具有极大发展空间的艺术载体,从某种角度说,相比传统艺术,新媒体艺术能更容易使艺术走向生活、走向大众,它在强调体验与互动的特性,在当下的艺术环境中,更容易激发观众的参与和共鸣,所以新媒体艺术所蕴藏的艺术审美教育功能更为直接和具有实际效益。通过此次展览我们看到,当下有很多艺术家在进行艺术创作的时候,立足于 “拟像”和“碎片化”的艺术观念,以新媒体或者综合的艺术手段为主体,用虚拟叙事的方式,挖掘新的艺术现象和发展趋势,创作出具有鲜明风格的艺术作品。总的来看,他们的作品激发了技术与艺术的新一轮结合,给我们带来了新的艺术思考和独特的表现语言,给我们呈现出了一个有关中国当代艺术的新现象与新的可能性,以及由此产生的一种新的视觉方式。
对于艺术家来说,作品是他传达思想的手段,而对于美术馆来说,展览则是它展现和叙述生活的方式,深圳美术馆既是传统精品的殿堂,也是各种实验的探索性艺术创作的舞台,此次“拟像的碎片”展的艺术家们,用风格鲜明的艺术作品,给我们带来不一样的视觉体验和审美享受,我们也希望在今后的展览中,各种具有实践意义和创新意义的作品在深圳美术馆这个平台上展现出更多的精彩!
深圳美术馆艺术总监鲁虹
2011年9月18日
创造视觉的世界——拟像生存中的碎片化生活
卢缓
如果说,我们今天身处其中的世界,是一个图像时代的话,那么,关于“图像时代”的到来,则可以追溯到1839年路易斯•达盖尔(Louis Daguerre)的“达盖尔银版照相法”和福克斯•塔尔博特(Fox Talbot)的碘化银纸照相法的发明。这不仅标志了现代摄影技术诞生和人类图像时代的起点,也带来了一种与技术息息相关的观看革命。
在摄影术诞生之后,这场被引爆的“观看革命”一直持续至今——随着电影、电视、互联网等一系列新的视觉媒介和交互技术的飞速发展,可视对象的视觉效果不断改观:从黑白到彩色,从无声到有声,从静止到活动,其清晰度、亮度、色彩饱和度不断提高;与此同时,图像的收视方式也日益突破自然条件的限制:传播空间越来越广,时效性越来越高,交互性越来越强,成像效果越来越接近真实……在当代,在电脑及互联网的强大影响下,影像正经历电视发明之后的又一次质变,并由数字视频技术催生了一种新型影像——视觉极度逼真、但却是由电脑生成或合成的虚拟影像。曾经作为事物存在直接证据的客观性和精确性,终于走向了自己的反面,转化成具有欺骗性、不确定性和异质性的拟像(Simulacrum)。
提及“拟像”,我们不得不进入鲍德里亚的理论体系——拟像是被创造物,但却有着属于独立的生长逻辑,它甚至会诱使人们对其过度依赖。鲍德里亚在《拟仿物与拟像》一书中,将“拟像”解作某东西或行为只在外观上与原型相似,但内涵已大不同。拟像其实已失去最初的原型,只是凭印象重组原型的外观而已。而我们所处的后工业时代,正是一个高速制造拟像的时代。此外,“拟像”理论的代表理论家德勒兹在《不同与重覆》一书中指出:事物有三大层次:原型(prototype)、摹本(copy)及拟像(simulation)。摹本是对原型的抄袭,拟像则是受原型启发的创造,他称之为“假的力量”(power of the false)。不过,与德勒兹不同,鲍德里亚在宣称拟像时代来临的同时,并未带有乐观主义的色彩,而是看到了这样的图像制造和被制造的图像,将反客为主的新一轮观看革命的到来。
如果说,在过去,视觉活动主体——图像的创造者、生产者、审美接受者和消费者,是观看的关键要素的话;那么,在今天,那些为了更好地“观看”而被制造出来的技术手段,占到了主要的位置,它们不仅制造出全新的图像,也迫使“观看”方式发生根本性的变化。
尤其值得注意的是,鲍氏理论提出的背景,依然是电气时代晚期,以电视为代表的视觉制造与传播手段盛行的年代,而进入新世纪之后,伴随着个人电脑技术水平的提升与互联网的飞速发展,在图像制造与传播以及观看方式与媒介两个领域内,“拟像”的内涵也得到了新的拓展。
可以说,这是一个电脑制造思想的年代,一个技术主宰命运的世纪。
从创造图像到创造视觉世界
在人们的脑海中,往往有趣地并置着两种矛盾的观念。一方面,我们切实地感受到周遭的世界正在发生着日新月异的变化,在日常生活中不仅越来越多地充斥着新的事物与新的经验,而且很多他们原本熟悉的事物与经历也被以前所未有的方式重新组合着。另一方面,在大多数人所秉持的话语系统中,却又顽固地维持着既有的言说方式和价值体系。在严谨的学术层面,人们也更习惯于使用业已生效并为自己所熟知的知识体系去认识与解释自己的周边生活,似乎直面生活与学术创新无关,而将那些带有前瞻性的思考,尤其是对于人的生存方式的思考归入到带有未来学意味的领域。
当代艺术领域里的情况也大致相仿。一方面,当代艺术直面社会的批判性意义与人文价值已成为业界的共识,而对于这种意义的表达与阐释——从艺术创作的观念性到其产生意义的话语文本,已经形成一套关于社会性描述的“意底牢结”;另一方面,在艺术形态学的层面,新的艺术形态与材料实验则往往被归入新媒体的范畴,伴随这领域出现的往往是高科技与新技术的产物,当然同时也会有依然残留在“新”媒体领域、尚未被现有话语系统所消化的部分形式,如影像艺术的部分变体。在这个领域中,在工具理性主导下的另一套话语被用来概括他们的形象,其待遇一如100年前的摄影与30年前的影像。于是,从宏观的层面来看,不但对当代艺术实验性的阐释出现了在形态学意义与社会学意义上的分离,技术手段、实验形式与观念延展被分开思考,而且在对于当下人们生存经验的描述中,也往往是将技术变革引发的生存方式的变化与对社会心态与现实情境的考察分门别类。
首先,从这一概念的传播现状来看,即联系物质生活的“虚拟网络”技术与变革感官经验的“虚拟现实”技术在很大程度上仍然是分离的。人们尚能够接受两者分别给自身带来的变化,但却仍未能接受一个令人信服的两者相结合所构成的“整一性”的“虚拟空间”。换言之,在大多数的传播文本中,“赛博空间”仍然是以一种隐喻的形式而存在,它更多地是作为一个新名词被用来指代“网络空间”或“虚拟空间”。套用一个相关术语,对于“虚拟网络”的“浸入感”事实上是大于对于“虚拟现实”的“浸入感”。这两者的结合,如果从现实层面来说,最充分而完全的形式是网络游戏,尤其是在3D技术日益成熟之后的网络游戏,它以视觉技术上越来越进步的“拟真性”与操作层面越来越开放的互动性同时满足了“赛博空间”在这两方面的技术描述。从某种程度上说,这也就形成了一个“赛博空间”的样板或标本,而现实的问题在于,如果从人口构成而不是绝对数量而言,网络游戏对于我们这个社会整体,仍然是一个“小众”的对象,对于主流话语来说,它更多地还是一个“现象”或“问题”,一个理论上的“他者”。
其次,正因为上述的现实原因,在当代艺术的现实层面中其实对于“赛博空间”有着一种隐约的疏离与警惕。自从摄影技术出现,并对于当时艺术天生的真实再现的领地展开侵蚀的那一刻起,无论艺术的内涵与对象发生了怎样的变化,无论从学术上来说古典、现代与后现代有怎样的天壤之别,但是在“艺术”的大纛下,永远有着“艺术”的独立性与主体性的捍卫者。只不过斗争的对象随着时代的差异从摄像、摄影演变到后来的各种新媒体与新技术。而从主体性的角度来看,100年前的摄影以及今天的虚拟技术对于艺术的主体性地位的挑战是最大的。幸运的是,100年来的斗争与融合的经验与当代艺术在当下开放与自由的解释空间使得艺术家能够更熟练而有效地面对技术带来的机遇与挑战:他们往往可以在一个方面敏锐地发挥新的技术手段给艺术的表现力所带来的突破,而在另一方面通过一种对“艺术传统”的坚持而标识自己作为艺术家的文化身份,虽然 “人人都可以是艺术家”,但并非人人都是艺术家。所以一个很现实的问题就是,除非有人能够制作,或者让人们分辨出一个“艺术家”所创作的电子游戏,不然当代艺术将一直与“游戏”保持着一个谨慎的距离。因此,作为一个面向当下的现实考虑,“拟像的碎片”展览不可能,也不必要去成为“赛博空间”理论在艺术领域的背书,而是从一个更具有可操作性的层面提供一个整体性的展示空间,在其中,虚拟技术对于现实生活的介入与改造将作为一个被拆分化的具体情境而存在,每个艺术家将仍然以各自独立的角度与模式展开思考。在这里,我们无意代表某一立场去发表宣言,而是选择通过这样的并置,让艺术自我言说。
于是,生存经验的融合与话语系统的分离之间便形成了一个巨大的张力,在彼此的相背而行的夹隙中,“拟像”的生存空间便由此而生。
如果说之前的影象技术还只是为我们提供了制造“真实”的平面图像的能力的话,在今天,以具有高速运算处理能力的电脑为物质基础,以日益发达的虚拟技术为依托,以尽可能充裕的人力与资本相结合,去营造一个全方位、综合感受的,能在更大的程度上满足人们的想象力的“虚拟世界”已经越来越不是梦想。在公共娱乐领域、3D电影与网络游戏已经为我们揭开了这个世界的一角,而这种视觉呈现也正以一种双向拓展的形式向我们展现了它的无穷未来——一方面,进入的门槛随着技术的商业化普及而越来越低,满足了更多的参与者的需求;另一方面,实现的效果则在不断攀升,为我们提供了越来越高的标准。
这种变革落实在视觉呈现领域,则集中表现为人的视觉创造能力已经完成了从创造图像到创造视觉世界的极大飞跃。
“碎片化”生活与零视角叙事
今天,当面对更趋丰富多元的视觉世界时,艺术必须发生转换,趋向于更大的开放性。艺术是多样介质构成的艺术性景观、设施及其它在公共空间展示的艺术形式,它有别于一般私人领域的、非公开性质的、少数人或个别团体的非公益性质的艺术形态。也就是说,我们惯有的思维中,艺术主要指绘画、书法、摄影、雕塑、工艺等各种视觉范畴的艺术形式,然而,就今天的艺术方向来看,除了上述艺术的手段外,只要在时间上和空间上能够与公众发生广泛关系的其它艺术样式,都有可能成为未来艺术走向综合的表现方式。因此,植入、综合与改造已经成为今天的新艺术创作常用的方式与策略。
正因如此,相对于过去的、私密的、个人的艺术而言,今天的艺术能够与比较广泛的社会人群进行相互交流和沟通,把艺术家的观念和视角传递给公众,使得公众获得一种新的观看方式、思考方式和阐述方式。人类的公共环境是一个社会群体部落为形象的活动舞台,是一个与地貌、人种、文脉、生态有着千丝万缕联系的人的生存环境。从艺术的角度来考虑和对待公共环境,是人类优化生存状态、优化自身境况的一个重要方面。
我们有必要构建一个更加开放的艺术平台,从更有活力的新的艺术形式出发,呈现出更多的艺术想象,带给公众更多参与艺术的可能性,以及由此潜移默化地影响公众审美意识的转变、城市文化观念的翻新。
与此同时,值得我们进一步审视的是:由于“观看”方式的变革,以“超文本链接”为代表的、全新的阅读习惯,或者说信息接受渠道,使我们进入碎片化的生活——从接纳信息到做出反馈,从个人记忆到集体行为,多元化的模式带来了“去中心主义”。在新媒体 “拟像”的过渡期社会里,面对着整个社会进程的碎片化——从社会关系、市场结构到社会观念的整一性,从精神家园到信用体系,从话语方式到消费模式的全面瓦解,代之以一个一个利益族群和“文化部落”的差异化诉求及社会成分的碎片化分割,过去艺术中的叙事方式也发生了改变,“碎片化”生活与零视角叙事成为不可回避的主题。
当代的艺术创作和传播,正是在这样的碎片化现实中,由“图像”本身,走向“拟像”的视觉盛宴。而在这场盛宴的背后,我们正经历的,是一场观看方式的新革命。
拟像的碎片与当代艺术的话语实践
基于这样的现实,“拟像的碎片”成为本次展览主题。希望通过时下艺术家的新近创作,反映出他们在图像选择、符号制造、媒体传播、公众互动等一系列环节上的变化,以新的艺术语言来反映对于新的视觉形态与社会生态的敏感度,并以此来凸现我们正在经历的这场“观看革命”,及其对未来文化的影响与价值。
不同以往当代艺术阐释中相关学科的概念挪用与话语依赖的问题,“拟像的碎片”在实践层面上,试图从当代艺术的本体出发,区别于两种当下惯常的学术立场——既非基于纯粹“新媒体艺术”范畴的关于新技术与高科技的炫耀,亦非站在完全的社会学立场上的对于当下城市具体的社会问题的关注——而是关注于技术条件支持下的话语实验以及当代艺术视角中的观念生成。它既不是高新技术先行,更不是社会价值至上,它既不等同于材料先行的学科构建,也不等同于价值先行的社会学批判,而是强调在对这两者的运用中的艺术家的第一性,是艺术家在观念生成中对于材料语言与社会文化资源的主观运用,以及这种运用对于这个具体文化语境的针对性。
我们甚至在从展览空间到作品的各个具体层面中,试图呈现甚至鼓励运用高技术手段对于社会关注的观念解构与运用既有的艺术形式对于新技术影响的阐述与表达——用新的形式去重读原有的话题,或者用现有的形式去响应新的视觉经验的冲击,或许说这种方式在逻辑上是错位或徒劳的,但是在这种错位与并置的过程中将引发对于一种更符合新传媒空间与交流模式的当代艺术阐释空间与生效形式的探索和思考。这种思考并非是脱离于造化之外的“第三者”立场和貌似客观的价值判断,而是消解了主客体之间的对立关系的,立足于主体间性的,徜徉于个体之间的体验与表达,也是这个展览本身希望给与每一个参与者的体验与感受。
“拟像的碎片”展览可以视为一次带有理想主义色彩的求索,对于当代艺术的“拓界筑路”,它提出问题,引发思索,却不标榜答案。或许,在未来,这样的努力可以书写一份关于艺术的《假想时间表》……
卢缓 上海美术馆策展人、研究员,艺术史学博士
相关背景文章:
翟振明先生于2001年6月号《哲学研究》上发表“虚拟实在与自然实在的本体论对等性”一文中建造了如下的假想时间表(节选):
第一阶段:从感觉的复制或合成到赛博空间中的浸蕴体验
2001年:眼镜式三维图像荧光屏再加上立体声耳机被装在头盔上,用无线电波与计算机接通。
2008年:人们戴上传感手套后手臂、手掌、手指的动态形象在眼镜式荧光屏上出现,代替触板和光标。
2015年:传感手套获得双向功能,根据计算机的指令给手掌及手指提供刺激产生感觉;视觉触觉协调再加立体声效果配合,赛博空间初步形成:当你看到自己的手与现场中的物体相接触时,你的手将获得相应的触觉;击打同一物体时,能听到从物体方向传来的声音。
……
2050年:录触机进入实用阶段,利用压力传感服等装备人们可以录制、重放触觉。
2060年:赛博空间与互联网结合,上网即进入赛博空间,与其他上网的人进行感觉、感情的交流,远方的恋人可以互相拥抱。
2070年:通过编程控制,人们可以在一定范围内选择自己的形象及环境的氛围,改变感觉的程度。
2080年:通过感觉放大或重整,人际交往的内容、感情交流的方式得到巨大的充实、改善。
2090年:在赛博空间中的交往成为人们日常交往的主要方式。
第二阶段:从感觉传递的交往过程到遥距操作的物理过程
2100年:遥距通讯技术与机器人技术相结合,浸蕴在赛博空间的人的视觉、听觉、触觉等由远方机器人提供刺激源;一方面,机器人由计算机和马达驱动,重复远方浸蕴者的动作;另一方面,机器人通过与人的器官一一对应的传感器与周围环境中的物体或生命体交往而得到远方浸蕴者所需的刺激信号。这样,浸蕴者就产生遥距临境体验,也就是说,我将可以即刻到达任何有机器人替身的地方,而无需知道机器人的存在,因为在我的氛围里,我自己的身体形象代替了机器人的形象。
……
2180年:遥距操作发展到集体合作的阶段:由不同的浸蕴者控制的机器人替身一起完成复杂的室内或户外作业。
2200年:遍布全球的机器人替身可与任何浸蕴操作者一一接通。人们毋需物理上的旅行就可到达各个地方,完成各种工、农、商业的任务。
……
2300年:人类的大多数活动都在虚拟实在中进行。在其基础部分进行遥距操作,维持生计;在其扩展部分进行艺术创造、人际交往,丰富人生意义,通过编程随意改变世界的面貌。
2600年:在虚拟实在中生活的我们的后代把我们今天在自然环境中的生活当作文明的史前史,并在日常生活中忘却这个史前史。
3000年:史学家们把2001年至2600年当作人类正史的创世纪阶段,而史前史的故事成为他们寻根文学经久不衰的题材。
3500年:人们开始创造新一轮的虚拟实在……







