• 2009-01-01

    我们的2009~

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    Whatever, “ 新年快乐!”

    所有关心和帮助我的朋友们、所有一起为理想而

    奋斗的哥们儿、所有热爱专业以创作为荣的学生

    们!2008,谢谢你们~

    我们的2009是HAPPY的!!

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    策展人:王尊, 郑达, 刘意

    参展艺术家: He Qi    刘桂艳 Liu GuiYan   刘宏勋Liu Hongxun    Liu Yi马少林 Ma Shaolin 马浩然Ma Haoran   Peng Yan  Qiu Di  Qiu Lin     Wei Yong    Wang Zun     肖丰 Xiao Feng   邢媛媛 Xing Yuanyuan  Yu Hua   (雕塑)Zhang Chao  张超(油画)Zhang Chao  Zhang Dan      Zheng Da

    承办单位:华中师范大学博雅美术馆

    开幕酒会:20081221  晚七点

    展览时间:20081221 日至2009110

    地点:   华中师范大学博雅美术馆

    城市中的绿岛

     中国现代化进程使城市的版图急速地向农村延展,曾经蛰伏在城市边缘的大学校园在城市的扩张中竟然成为闹市中的文化孤岛。我们无法改变城市发展的命运,但可以让心灵栖息于城市绿岛,并以此作为观看城市的高地。以“城市中的绿岛”为主题,举办华中示范大学博雅美术馆当代艺术展,包含有两层喻意:第一、表达大学文化的开放性。“城市中的绿岛”既是城市文化的地缘概念,也是个体精神追求的共同家园。透过大学的视窗展示当代艺术,艺术家自觉地把个体的人生经验与精神追求统一起来,显示出艺术观念的开放性和主题思想的包容性。本次参展作品的媒材形式多样,艺术家体察和表征社会的观念各不相同,这也恰恰体现出城市生活的多样性以及艺术表达的开放性。第二、营造大学文化对社会批判的独立精神。当代艺术实践的一个重要特征是“现场感”,在现场的主客体观照中“干预”社会生活。以大学特有的文化气息为现场,与社会现实保持一定的距离,这也恰恰是独立的全景观察社会的距离。我们以为,都市繁华的表象下掩盖了诸多问题,触及问题,激扬文化——这既是学者艺术家的立场,也是大学人文精神的使命。

    大学作为文化输出的精神高地,可以探讨和反思城市文化,保持对集体无意识的文化警醒。我们坚守一种理想,就是保持大学文化的开放性和对社会批判的独立精神。

  • 2008-12-16

    动漫美学百相艺术展

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         动漫美学的英文翻译是陆蓉之的自创新字,Animamix (Animation+Comics)用以描述21世纪新美学,相对抽象美学之于20世纪。

      动漫美学指的是受到动漫文化影响后所产生的审美倾向、品味,而不是指动画、漫画的本身。

      动漫美学像上一世纪的抽象美学一样,会被应用在各种设计、建筑、工艺品、艺术创作等各方面,包括服饰与妆容,整体影响到生活美学的方方面面。

      动漫美学在中国的发展,21世纪初期才形成气候。然而,黄一瀚在1992年便已经提出“卡通一代”的观点,并且将之定义为:比中国新生代(50年代末-60年代末出生)要晚出生一代的创作者,他们是和中国电视时代、卡通大众流行文化与商品经济同时成长的一代。这一些由黄一瀚所引导的“卡通一代”,成员多半出生于1970年代,他们是成长于卡通文化的影响下,主要关注都市青年的生活,被称为“卡通一代”的年轻艺术家、作家、诗人、音乐家,当时经常聚会在广州美术学院。

      在动谩美学渭为风潮的今天,黄一瀚不但已经成为了动漫美学的先知先觉者,而且他在水墨媒材领域中,发展出他独有的卡通化风格,应该已是一代宗师的地位,却因为长年居住在南方广州地区,未能获得充分的关注,日后随着动谩美学发展的势头,必然会受到各方的推崇。这次展出能够有幸邀请到两件黄一瀚的大作,揭开林大画廊在北京798重新开幕的大展《动谩美学百相》的序幕,极具历史性的意义。

      动漫美学被陆蓉之在2006年归纳出动谩美学的四种主要特征:首先是大众流行文化存在的大量多样化的动漫美学形式的形像,都围绕着对青春的崇拜。追求理想化的青春美,不仅是动画、卡通、漫画里虚拟角色塑造的问题,这种对青春的崇拜,成为当今人们追求实现人工理想美的主要心理因素。

      动漫美学的第二点特征就是那些充满了奇异和多变化的叙事文本,赋予图像一种强烈的叙述性,使得图像本身成为了表达的视觉语言,发展成超越文字语言的图式语言系统,在21世纪数字化的环境里,语言叙述的进行和转换,变得更为多元、有趣。

      动漫美学所反映的第三点特征,是由电子媒体带来充满空间的彩光,形成一种极为新颖的彩光艺术的视觉经验。动漫美学的第四点特征,是一种动用大量的财力、人力、物力,跨领域互动协作所形成「异类合成(heterogeneity)」的新美学,而且,由衍生出的产品种类之丰富,数量之庞大,涵盖到民生用品、衣食住行,几乎无所不包。所以,动漫美学艺术产业的产值,不仅在于艺术作品的本身,而是一个时代文化力量相加或相乘的总体。

      这次由我们四位策展人陆蓉之,柳淳风,黄芸和李乐共同邀请超过一百位艺术家,二百余件的作品。这些看似极为年轻化的视觉表现,其实和创作者的年龄未必一定攸关。漫画和动画,经历百年风起云涌的发展,已经内化为新世纪人类认知与沟通的图式语言系统,是一种超越语言的语言,看图便能识意,适用于所有年龄层,形成深刻的美学课题,绝对无法单纯地以出生年份来划分世代。动漫美学的审美情趣,来自于多元化的信息社会,艺术呈现出千姿百态,各种图式化的景象,所以不太容易在这一类的艺术作品里面,看到明确的政治指向或统一的风格。

      动漫美学的艺术家,创作像是在大海中冲浪,随著时代的波涛起起伏伏,无法掌握固定的位置和方向,体会不同既往以陆地为经验的生存感觉。这种超现实的虚拟真实和陌生感,具有令人惊异的文本想象力和图式创造力,而艺术家正是在这种惊涛骇浪之刺激当中,找到了表达和飘离自我的出口。虽然动谩美学一系的创作者,受到流行文化和网络通信的巨大影响,但是他们彼此之间相对独立的创作题材,各有各的关注层面,动漫美学的艺术家们很难形成某种一致的艺术风格或流派。

      这种异类合成的时代风尚,像万花筒一般,令人满眼缤纷,视觉感受到极度饱满的精神状态,却更有利于新世纪发展出比较符合个性化的生活美学。此次展出,故意突破传统白盒子的展览空间,以万花筒的意象作为布展的主视觉效果,特地邀请超过一百位的动漫美学艺术家,以高密度的布局,展开超越艺术的艺术,超越时间的时间,在空间之外的空间,来描述超越人生的生命,是一种记录我们在虚拟实境中,所创造第三人生的艺术,也是在电子媒体和数字世界里冲浪所感应到的第四维空间。

  • 2008-12-15

    Brad独立游戏

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    在时代杂志近期评选的2008十大视频游戏中,Jonathan BlowBrad 仅位于GTA4之后,名列第二。

    长期关注独立游戏的朋友可能还有印象,Brad 曾获得过2006 年 IGF 游戏设计革新奖 (Innovation in Game Design)。时代杂志虽然不是专业的游戏杂志,但作为美国主流媒体代表之一,多少反映着普罗大众的价值取向。Brad的入选,是否也可以理解为小团队小制作的独立游戏模式,已开始具备挑战大团队大制作的主流游戏开发模式的能力了?回顾2008一年的独立游戏发展,或许我们还没法完全得出这样的结论。但不可否认的是,在过去的一年里,我们看到了越来越多的高素质的独立游戏,正是这些游戏的出现,让我们重新发现着游戏带给我们的简单的快乐,也让我们对2009年充满着期望。

  • 试玩了一下,他们应该去做电影,而不是游戏

    American McGee's Grimm 是来自American McGee的上海工作室Spicy Horse(麻辣马)的第一款作品,目前由GameTap发行。Grimm采用和Sam & Max类似的发行方法,共分24集推出,每周一集,每集一个故事,独立成章。7月31号推出的是第一集:A Boy Learns What Fear Is,可以从GameTap网站上免费下载。故事来自格林童话中的一篇,讲述一个小男孩不知恐惧为何物...